바운드리스 번역 v1.4
번역: 오승한
게임 플레이
기본 규칙
이 게임은 6면체 주사위(D)를 사용합니다. 주사위를 굴린 결과가 5나 6이면 명중, 나머지는 불발입니다. 만약 0D를 굴려야 한다면, 1D를 굴리되 6만 명중으로 칩니다.
캐릭터 제작
능력치
능력치는 캐릭터가 위험한 행동을 하거나 그 대가에 직면했을 때 얼마나 잘 대처하는지를 나타냅니다.
- 근력: 힘, 지구력, 물리적 위해에 저항
- 민첩성: 반사 신경, 은신, 기교
- 존재감: 상황 파악, 본능, 영향력
- 의지력: 의지, 마법, 정신적 압박에 저항
캐릭터 제작 단계에서 다음 점수(4, 3, 2, 1)를 캐릭터 능력치에 자유롭게 배분합니다.
HP
HP는 캐릭터가 생명을 위협하는 결과를 피하는 능력입니다.
캐릭터 제작 단계에서 HP는 4 + 근력 수치 + 민첩성 수치로 맞춥니다.
칸, 물품, 상태
캐릭터는 10칸을 가집니다. 칸은 캐릭터가 소지한 물품을 계산하는 수치입니다. 대부분의 물품은 1칸, 작고 사소한 물품은 0칸, 부피가 큰 물품은 2칸을 차지합니다.
캐릭터 제작 단계에서, 가장 높은 능력치를 선택해 해당 능력치의 장비 표에서 주사위를 굴리거나 다음 장비 목록을 사용하세요: 소형 검(1D+1 피해), 누비 갑옷(1 장갑), 방패, 밧줄, 붕대(P6 사용), 동전 1Dx10닢, 보존 식량(P6 사용), 횃불(P6 사용)
상태 역시 칸을 채웁니다. 상태는 “피로”나 “병”, “결핍”, “중독” 같은 해로운 상태입니다. 캐릭터가 상태를 받으면 빈칸 하나를 채웁니다. 칸이 부족하면 물품을 버려서 채울 공간을 만들어야 합니다. 상태는 항상 캐릭터의 행동과 능력을 제한하며, 이야기 속 처지에 영향을 미칠 수 있습니다. 일부 상태는 시간이 지남에 따라 악화되어 추가 칸을 차지하기도 합니다. 캐릭터가 이미 가지고 있는 상태를 다시 얻으면, 해당 상태가 중첩되어 또 다른 칸을 차지합니다.
상태는 휴식을 하거나 상태의 원인을 치료하는 등 이야기 속에서 해당 상태를 처리하는 행동을 해야만 해소할 수 있습니다. 일부 상태는 영구적이며 결코 해소할 수 없습니다.
성장
캐릭터가 이야기 속에서 큰 전환점을 맞으면 성장을 합니다. 캐릭터의 최대 HP를 2점 늘리고 능력치 하나를 1점 늘립니다(최대 6점).
핵심 규칙
행동 판정
캐릭터가 무언가 위험한 난관에 마주쳤을 때, 가장 관련이 있는 능력치의 숫자만큼 주사위를 굴려서 판정을 하고, 그 결과를 아래와 같이 해석해서 캐릭터의 행동이 성공했는지 실패했는지 결정하세요.
- 명중 2+: 캐릭터는 성공합니다. 더 많이 명중할수록 결과도 더 좋습니다.
- 명중 1+: 캐릭터는 일부 성공하거나, 대가를 치르고 성공합니다.
- 명중 0: 캐릭터는 행동에 실패하고 대가를 치릅니다.
행동 판정의 대가는 효과 감소나 시간 낭비, 피해, 새로운 상태, 또는 그 밖의 다른 결과입니다.
분발: 행동 판정 후, 플레이어는 캐릭터에게 분발을 시켜서 모든 불발된 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다. 분발을 한 다음에는 캐릭터의 칸에 “피로” 상태를 채웁니다.
피해와 치명상 대처
위험한 상황에서 캐릭터가 해를 입으면 피해받은 만큼 HP가 감소하거나 새로운 상태를 얻습니다. HP가 0이 되거나 모든 칸을 상태로 채우면 가장 관련이 있는 능력치의 숫자만큼 주사위를 굴려서 치명상 대처 판정을 하고, 캐릭터가 버티는지 쓰러지는지를 정합니다.
- 명중 1+: 캐릭터는 부상을 입었지만 살아남습니다.
- 명중 0: 캐릭터는 쓰러지며, 제때 도움을 받지 못하면 죽습니다. 살아남는다면, 긴 휴식을 취한 다음에야 깨어납니다.
판정을 한 다음, 캐릭터의 능력치는 불발한 주사위마다 1씩 떨어집니다(최대 2까지).
능력치는 0 미만으로 떨어지지 않습니다. HP 0 상태에서 피해를 또 받거나, 캐릭터 칸이 모두 찬 상태에서 새로운 상태를 얻으면 즉시 추가로 치명상 대처 판정을 합니다.
처지
이야기 속에서 행동 판정이나 치명상 대처, 또는 기타 주사위 굴림에 유리한 상황이나 불리한 상황이 올 경우, 해당 굴림의 처지를 설정하고 판정 결과를 다음과 같이 해석합니다.
- 절대적: 성공이 보장되므로 주사위를 굴리지 않습니다.
- 유리: 이점을 얻어 4, 5, 6을 명중으로 간주합니다.
- 표준: 기본적으로 5 또는 6을 명중으로 간주합니다.
- 불리: 불리점을 얻어 6만 명중으로 간주합니다.
- 불가능: 성공 가능성이 전혀 없으므로 주사위를 굴리지 않습니다.
탄탄한 계획을 갖추거나, 적절한 장비를 사용하거나, 적의 약점을 이용하면 판정의 처지를 향상할 수 있습니다. 서두르거나, 망가진 장비를 사용하거나, 방해가 되는 상태를 가졌거나, 조명이 어둡다면 처지가 악화될 수 있습니다.
회복
캐릭터가 약 10분 동안 짧은 휴식을 취하면 1D를 굴려서 그만큼 HP를 회복합니다. 캐릭터가 약 8시간 동안 긴 휴식을 취하면 모든 HP를 회복하고 능력치 하나를 1점 회복합니다.
마법
캐릭터가 주문을 사용하면 그 주문은 즉시 발동됩니다. 그다음, 의지력 판정을 하세요. 명중이 0일 경우, 주문 사용에 따른 대가를 치르고 캐릭터 칸 하나에 새로운 “피로” 상태를 추가합니다.
전투
전투가 시작되면 보통 공격을 개시한 측이 원하는 순서대로 먼저 행동하고, 그다음 상대측이 행동합니다. 이렇게 양측은 매 라운드 번갈아 가며 전투를 이어갑니다. 전투 참가자가 행동을 할 때는 짧은 거리를 이동하고 한 가지 행동을 수행할 수 있습니다. 공격은 아래에서 자세하게 설명하며, 그 외의 위험한 행동은 행동 판정으로 결과를 결정합니다.
- 무기: 무기는 무기 설명에 명시된 피해 굴림에 따라 개인의 HP에 피해를 줍니다. 피해 굴림은 대개 1D-1에서 1D+3 사이입니다.
- 장갑: 장갑은 HP에 가하는 피해를 일정량 감소시켜 착용자를 보호합니다. 장갑 수치는 대개 1에서 3 사이입니다.
- 방패: 방패는 장갑에 더해 피해를 1 더 감소시킵니다. 방패를 희생해서 한 번의 공격 피해를 1로 줄일 수 있습니다.
- 적: 적은 고정된 HP와 피해 굴림이 명시된 일련의 공격 수단이나 무기를 가지고 있으며, 때로는 장갑이나 방패를 착용했습니다.
약한 적: 1-5 HP • 1D 피해
일반 적: 5-8 HP • 1D+1 피해
위험한 적: 8-13 HP • 1D+2 피해
치명적인 적: 13+ HP • 1D+3 피해
공격: 캐릭터나 적이 공격할 때 해당 공격 수단이나 무기에 명시된 피해를 주사위로 굴립니다. 방어자가 갑옷이나 방패를 착용했다면, 총 피해 감소량을 계산해서 받는 피해에서 이를 뺍니다. 방어자는 남은 피해만큼 HP를 잃습니다.
불리한 처지에서 공격하면 어떤 무기를 사용하든 간에 1D-1 피해를 줍니다. 유리한 처지에서 공격하면 항상 1D+3 피해를 줍니다.
공격의 피해량이 명확하지 않은 경우, 관련 상황과 확립된 이야기를 바탕으로 적절한 수치를 책정하세요.
도구
주사위 풀
주사위 풀은 시간이 지나면서 바뀌는 사건이나 자원, 난관, 또는 압박 등을 확인하는 주사위 묶음입니다.
주사위 풀은 보통 2D, 4D, 6D, 8D로 시작합니다(각각 P2, P4, P6, P8로 기록합니다). 주사위 풀을 굴리면 불발하는 주사위 하나마다 풀이 1D 감소합니다(최대 2개 감소).
주사위 풀이 바닥나면 이야기 속 상황이 변화하고 해당 주사위 풀은 사라집니다. 일반적인 주사위 풀 종류는 다음과 같습니다:
- 사용량 풀: 탄약이나 식량, 또는 과부하가 걸린 장비처럼 물품의 남은 수량이나 내구도를 추상화한 개념입니다. 물품이 소모되거나 과부하가 걸릴 때 주사위를 굴립니다. 모든 물품에 사용량 풀을 사용할 필요는 없습니다. 사용 횟수를 일일이 확인하면 게임 진행 속도가 느려질 수 있으므로, 과도한 사용으로 장비가 파손 직전일 때, 혹은 물품이 소모되면 재미있는 결과가 발생할 때 사용하세요.
- 사건 풀: 위험이 다가오거나, 횃불이 다 타거나, 파벌이 목표를 이루는 등 사건이 발생하기까지 남은 시간을 추상화한 개념입니다. 시간이 지나거나, 이야기 속에서 어떤 요소가 사건의 발생을 앞당길 때 사건 풀을 굴립니다.
- 압박 풀: 탈진이나 공포, 고통, 사기 저하 등 압박을 받는 상황에서 캐릭터가 얼마나 오래 버틸 수 있는지를 추상화한 개념입니다. 캐릭터에게 압박이 가해질 때 주사위를 굴려서 캐릭터가 굴복하거나, 무너지거나, 도망치거나, 쓰러지거나, 태도를 바꾸기 전까지 얼마나 오래 버틸 수 있는지 확인합니다.
행운 판정
어떤 사건이나 행동의 결과가 불확실할 때는 관련 상황을 ‘예/아니요’로 답할 수 있는 질문으로 틀을 잡은 다음, 그 결과가 얼마나 가능성 있어 보이는지에 따라 주사위 개수를 정해 굴립니다.
- 거의 확실하면 4D를 굴립니다.
- 가능성이 높아 보이면 3D를 굴립니다.
- 반반으로 느껴지면 2D를 굴립니다.
- 가능성이 낮아 보이면 1D를 굴립니다.
- 거의 불가능하면 0D를 굴립니다.
판정 결과는 다음과 같이 해석하세요:
- 명중 2+: 답은 ‘예’이며, 추가 명중이 나오면 효과가 더 커집니다.
- 명중 1: 답은 ‘예’이지만, 예상치 못한 반전이나 차질이 있습니다.
- 명중이 0: 답은 ‘아니요’이며, 예상치 못한 반전이나 차질이 있습니다.
캐릭터의 능력치가 결과에 영향을 준다면 능력치만큼 행운 판정 주사위를 굴릴 수도 있습니다.
소지품
캐릭터의 가장 높은 능력치에 해당하는 표를 아래에서 고르세요. 그런 다음, 표에서 주사위를 굴리거나 선택하여 추가 소지품을 결정하세요.
근력 장비
| 1D | 근력 장비 |
|---|---|
| 1-2 | 대검(1D+2 피해, 2칸), 사슬 갑옷(2 장갑, 2칸), 밧줄, 숫돌, 동전 1D×10닢, 보존식량(P6 사용), 횃불(P6 사용). |
| 3-4 | 창(1D+1 피해), 두정갑(1 장갑, 2칸), 덫 (P6 사용), 쇠지렛대, 동전 1D×10닢, 보존식량(P6 사용), 횃불(P6 사용). |
| 5-6 | 철퇴(1D+1 피해), 방패(+1 장갑), 치료용 약초(P6 사용), 사슬(10피트), 동전 1D×10닢, 보존식량(P6 사용), 횃불(P6 사용). |
존재감 장비
| 1D | 존재감 장비 |
|---|---|
| 1-2 | 석궁(피해 1D+2, 2칸), 누비 갑옷(1 장갑), 석궁용 화살(P6 사용), 등불, 동전 1D×10닢, 보존식량(P6 사용), 횃불(P6 사용). |
| 3-4 | 투척용 단검(1D 피해), 방패(+1 장갑), 변장 도구, 독(P6 사용), 동전 1D×10닢, 보존식량(P6 사용), 횃불(P6 사용). |
| 5-6 | 소형 석궁(1D 피해), 방패(+1 장갑), 석궁용 화살(P6 사용), 거울, 동전 1D×10닢, 보존식량(P6 사용), 횃불(P6 사용). |
민첩성 장비
| 1D | 민첩성 장비 |
|---|---|
| 1-2 | 단검(1D 피해), 누비 갑옷(1 장갑), 자물쇠따개(P6 사용), 밧줄, 동전 1D×10닢, 보존식량(P6 사용), 횃불(P6 사용). |
| 3-4 | 소형 검(1D+1 피해), 방패(+1 장갑), 쇠지렛대, 마름쇠, 동전 1D×10닢, 보존식량(P6 사용), 횃불(P6 사용). |
| 5-6 | 단검(1D 피해), 방패(+1 장갑), 독 (P6 사용), 연막 가루(P6 사용), 동전 1D×10닢, 보존식(P6 사용), 횃불 (P6 사용). |
의지력 장비
| 1D | 의지력 장비 |
|---|---|
| 1-2 | 육척봉(1D+1 피해), 방패(+1 장갑), 주문서, 성표, 동전 1D×10닢, 보존식량(P6 사용), 횃불(P6 사용). |
| 3-4 | 단검(1D 피해), 누비 갑옷(1 장갑), 주문서, 시약(P6 사용), 동전 1D×10닢, 보존식량(P6 사용), 횃불(P6 사용). |
| 5-6 | 지팡이(1D+1 피해), 누비 갑옷(1 장갑), 주문서, 해독제(P6 사용), 동전 1D×10닢, 보존식량(P6 사용), 횃불(P6 사용). |
세부사항
다음 표들을 활용하여 캐릭터나 주문서에 살을 붙여 보세요.
체격
| 1D6 | 체격 |
|---|---|
| 1 | 날씬함 |
| 2 | 넓음 |
| 3 | 키가 큼 |
| 4 | 키가 작음 |
| 5 | 근육질 |
| 6 | 흉터가 있음 |
나이
| 1D6 | 나이 |
|---|---|
| 1 | 매우 어림 |
| 2 | 어림 |
| 3 | 성인 |
| 4 | 중년 |
| 5 | 늙음 |
| 6 | 고대의 존재 |
외양
| 1D6 | 외양 |
|---|---|
| 1 | 차분함 |
| 2 | 날카로움 |
| 3 | 피곤함 |
| 4 | 집중하고 있음 |
| 5 | 차가움 |
| 6 | 온화함 |
말투
| 1D6 | 말투 |
|---|---|
| 1 | 조용함 |
| 2 | 거침 |
| 3 | 명확함 |
| 4 | 따뜻함 |
| 5 | 빠름 |
| 6 | 느림 |
물리적 주문
| 1D6 | 물리적 주문 |
|---|---|
| 1 | 불꽃 |
| 2 | 얼음 |
| 3 | 돌 |
| 4 | 폭풍 |
| 5 | 피 |
| 6 | 뼈 |
효과
| 1D6 | 효과 |
|---|---|
| 1 | 불타다 |
| 2 | 얼어붙다 |
| 3 | 산산조각나다 |
| 4 | 밀치다 |
| 5 | 속박하다 |
| 6 | 형체를 빚다 |
영적 주문
| 1D6 | 영적 주문 |
|---|---|
| 1 | 그림자 |
| 2 | 정령 |
| 3 | 꿈 |
| 4 | 정신 |
| 5 | 빛 |
| 6 | 운명 |
효과(이어서)
| 1D6 | 효과(이어서) |
|---|---|
| 1 | 드러내다 |
| 2 | 저주하다 |
| 3 | 현혹하다 |
| 4 | 고갈하다 |
| 5 | 침묵하다 |
| 6 | 가리다 |
커뮤니티
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이 게임은 ‘바운드리스(Boundless)’입니다.
본 게임은 아래에 명시된 오픈 라이선스 하에 제공되며, 라이선스 범위 내에서 게임 내용을 배포하고 수정할 수 있습니다. 여러분이 직접 Boundless 게임을 제작할 경우 다음과 같이 명시해 주세요:
이 제품은 르네-피에르 데에-젤리나가 개발하고 집필했으며 Fari RPGs에서 출시한 바운드리스 SRD를 기반으로 만들었으며, Open RPG Creative License 아래 사용을 허가합니다. 이 제품은 미국 의회도서관에 TX 9-307 067로 등록된 ORC 라이선스에 따라 허가되며, www.azoralaw.com/orclicense 등을 포함한 여러 온라인에서 확인할 수 있습니다. 모든 보증은 해당 라이선스에 명시된 바에 따라 적용하지 않습니다.
Boundless에 대한 자세한 내용은 boundless.farirpgs.com을 방문하십시오.
한국어판 번역: 이야기와 놀이(오승한)